Posts by Luftwolf

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    Es würde die Alternativen aufwerten, aber wer will, kann immer noch kilometerlange Fließbänder bauen, die dann einfach auch Resourcen brauchen, so wie die Fahrzeuge oder die Pipelines.


    Du hast halt aktuell bis zu Zügen keine brauchbare Alternative. Die Fahrzeuge sind alles andere als zuverlässig - jedenfalls würde ich mich nie auf sie verlassen, wenn es auch nur um EINE wesentliche Ressource ginge.

    Auf langen Strecken ist eine Zuglinie schon allein daher vorteilhaft, weil sie doppelt so schnell zu verlegen ist und den Strom am Ziel gleich mitbringt. Ich denke, das genügt.

    Strom für Bänder würde das Spielgefühl aus meiner Sicht nicht aufwerten, sorry. :(

    @Hoschi
    Wenn Du den Nebel ausschaltest hast Du von da oben sicher ne genitale Aussicht!
    Oder aber Du kannst in dem 64x64 Pixel Häufchen nix mehr erkennen... ;-)

    Ja, Wasser von oben zu ziehen ist eine enorme Erleichterung! Hab' ich auch so gemacht - erstrecht in Anbetr8 der grausigen Pumpen-Physik...
    Muss endlich meine Nuke-Produktion reparieren. Zeit- und Platzmangel machen mir das Ingenieursleben schwer. :-/

    Der Tier-Respawn ist manchmal etwas nervig.
    Aber zumindest hab' ich innerhalb meiner Basen keine Tiere, da sie sich entweder über einem See oder einem Void oder im Untergrund befinden. Der Preis dafür: siehe Platzmangel. ;-)

    Deine "Crazy Angel" Bilder sind ganz schön psychedelisch!
    Als wäre jemand auf einem Angel Dust Trip... *gg*

    Kleine Anmerkung. Programmierbaren und intelligente Splitter nicht für die Schaltung nehmen. Die blockieren gerne mal ganz.


    Und wenn bei den intelligenten beim Ausgängen „any“ und das Produkt wählen. Damit die als normale Splitter für dieses Produkt funktioniert.

    "Any" würde ich bei diesen Splittern nie empfehlen, denn damit verliert man ja die saubere Sortierung.
    Lieber "Any undefined" auf dem Hauptstrang und links bzw. rechts jeweils das / die Produkte zum Abzweigen.

    Gegen den Overflow siehe oben - an ALLEN Ausgängen, sofern angeschlossen.
    Dann sollte es auch nie zu Blockaden kommen.

    Na klar geht das so, aber halt mit ca. 1/3 Verlust, da die intelligent Splitter nicht alle Items gleichen Typs vom Band ziehen. Siehe hier

    Achsooo, jetzt versteh' ich:
    Du packst X verschiedene Items auf ein und dasselbe Band.
    Läuft irgendein Output vom Splitter voll, bleibt das ganze Band stehen.
    Korrekt.

    in dem Fall müsstest Du an jedem Splitter-Ausgang einen Overflow-Triple-Splitter platzieren, sodass das niemals passieren kann.
    Das wäre dann halt 4% Verlust pro Item-Typ. Der Preis der Freiheit! ;-)

    Grunz-sätzlich würde ich aber jedem Item ein eigenes Band verpassen, das spart Kopfschmerzen. ;-)

    Overflow kann nur an der Stelle entstehen, wo Du etwas auf den BUS drauf packst.
    Und an der Stelle musst Du mit Splittern arbeiten.
    Mit 1 Splitter verlierst Du 1/3, mit 2 in Reihe 1/9 und mit 3 = 1/27 = <4%.
    Damit kann man doch ganz gut leben, oder?

    Also im Prinzip müsste es genügen, wenn Du den "Abfluss" hinter den Containern positionierst. Der Buss sollte so immer in Bewegung bleiben, sodass die Fabriken immer auf's Band packen können sollten.

    Wird also wieder nichts mit einem Bussystem ohne horrende Verluste.

    Das hat mit dem Bus doch nix zu tun, oder?

    Die Items, die durch den kleinen Overflow-Abschnitt kommen, werden auf den Bus gepackt, der ruhig vollaufen kann. Er fungiert ja nur als Verteiler und kleiner Zwischenspeicher (über die Strecke des Bandes).
    Der Verlust wird - je nach Größe des Overflow-Filters nur 1-3% betragen, aber auch nur einmalig - VOR dem Bus.

    D.h. es spräche auch weiterhin nichts gegen einen Bus, selbst wenn er kreisförmig wäre. Man darf nur den Überlauf nicht AUF den Bus packen. ;-)

    Ich habe auch keine Lösung ohne jeglichen Verlust, aber mit möglichst geringem.
    Dazu 3 Splitter in Reihe. (Je mehr, desto weniger Verlust hat man, während noch KEIN Überlauf eingetreten ist.)
    - Jeweils geradeaus führt der "Überlauf".

    - Links und rechts abgezweigt und

    - darüber per Merger auf die Hauptlinie

    - d.h. je Splitter geht 1/3 "verloren", also nach dem dritten Splitter noch knapp 4% der Items (ohne Überlauf).

    - Bei Überlauf gehen 100% des Bandes gerdeaus und damit in die Tonne / den Shredder.

    Das ganze hatte ich für die seltenen Fälle genutzt, in denen ich mit den "intellenten" oder programmierbaren Splittern gearbeitet hatte. Ansonsten hatte (damals) ein Überlauf ja nie irgendwelche Nebenwirkungen.
    Heute würde ich das System bei den "Abfallprodukten" der Raffinerien wohl wiederverwenden (müssen)...

    So ein Autosave dauert mit wachsender Base schon eine ganze Weile. Deutlich mehr, als 1-2 Sekunden auf jeden Fall, selbst mit High-End M.2 SSD.
    (Da hätte sich Kaffeefleck vielleicht lieber ein Streaming zum Speichern ausdenken können, aber vielleicht schauen sie es sich ja irgendwann nochmal an...)

    In der Zeit des Speicherns wird von der letzten Handlung ausgegangen, also evtl. gerade Jetpack Schub.
    Das kann dazu führen, dass man danach 20 Meter höher schwebt, aber der Tank damit auch leer ist. In dem Fall hat man dann gute Chancen auf einen Möllemann. =O

    [...]

    irgendwas mit Minus Prozent bzw Minus Punkte erforderlich...

    Minüsse kommen von zu hohen positiven Zahlen, die intern dann das Vorzeichen ändern.

    Wie zum Henker bist Du an so viele Punkte gekommen?
    Ich habe nach einer Weile keinen einzigen Punkt mehr bekommen, egal was ich 'reingestopft habe...
    Dass die Coupons teurer werden, versteh' ich ja noch. Aber dass zusätzlich die Punkte pro Item "verfallen", finde ich schon etwas übel... =O